什么是着色器?
什么是着色器?
什么是着色器?
固定渲染管线: ——标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。如果有了固定渲染管线,编写程序就比较容易了,因为所有的变换都是由固定渲染管线来完成的,但是缺点就是自由度低。固定渲染管线只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的处理,就比较麻烦了。可编辑渲染管线:——WebGL中不存在固定渲染管线,坐标变换必须全部由自己来做,这个记述了坐标变换的机制就叫做着色器(Shader),这样可以由程序员控制的机制叫做可编辑渲染管线。而着色器又有 处理几何图形顶点的顶点着色器和处理像素的片段着色器两种类型。由于WebGL中没有固定管线,所以必须准备好顶点着色器和片段着色器。这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,分别是这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,分别是

gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变)

gl_Position:控制顶点选完的位置

gl_FragColor:片元的RGB颜色值

gl_FragCoord:片元的坐标,同样是以像素为单位

gl_PointCoord:在点渲染模式中,对应方形像素坐标
gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变)gl_Position:控制顶点选完的位置gl_FragColor:片元的RGB颜色值gl_FragCoord:片元的坐标,同样是以像素为单位gl_PointCoord:在点渲染模式中,对应方形像素坐标他们或者单个出现在着色器中,或者组团出现在着色器中,是着色器的灵魂。下面来分别说一说他们的意义和用法。1. gl_PointSize1. gl_PointSizegl_PointSize内置变量是一个float类型,在点渲染模式中,顶点由于是一个点,理论上我们并无法看到,所以他是以一个正对着相机的正方形面表现的。使用内置变量gl_PointSize主要是用来设置顶点渲染出来的正方形面的相素大小(默认值是0)。
void main() {
gl_PointSize = 10.0;
}
void main() {
gl_PointSize = 10.0;
}2. gl_Position2. gl_Positiongl_Position内置变量是一个vec4类型,它表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标。vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}3. gl_FragColor3. gl_FragColorgl_FragColor内置变量是vec4类型,主要用来设置片元像素的颜色,它的前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}4. gl_FragCoord4. gl_FragCoordgl_FragCoord内置变量是vec2类型,它表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。这里借了一张图下面我们举个例子
fragmentShader: `
void main() {

if(gl_FragCoord.x < 600.0) {

gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);

} else {

gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);

}
}
`
fragmentShader: `
void main() {

if(gl_FragCoord.x < 600.0) {

gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);

} else {

gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);

}
}
`这里以600像素为分界,x值小于600像素的部分,材质被渲染成红色,大于的部分为黄色。5. gl_PointCoord5. gl_PointCoordgl_PointCoord内置变量也是vec2类型,同样表示像素的坐标,但是与gl_FragCoord不同的是,gl_FragCoord是按照整个canvas算的x值从[0,宽度],y值是从[0,高度]。而gl_PointCoord是在点渲染模式中生效的,而它的范围是对应小正方形面,同样是左上角[0,0]到右下角[1,1]。6. 内置变量练习6. 内置变量练习五个内置变量我们都大致的说了一遍,下面用一个小案例来试用一下除了gl_FragCoord的其他四个。先上图,在线案例请点击。请点击
var planeGeom = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100);
uniforms = {
time: {

value: 0
}
}
var planeMate = new THREE.ShaderMaterial({
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
uniforms: uniforms,
vertexShader: `

uniform float time;

void main() {

float y = sin(position.x / 50.0 + time) * 10.0 + sin(position.y / 50.0 + time) * 10.0;

vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, y * 2.0 );

gl_PointSize = (y + 20.0) / 4.0;

gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );

}
`,
fragmentShader: `

void main() {

float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));

if(r < 0.5) {

gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);

}

}
`
})
var planeMesh = new THREE.Points(planeGeom, planeMate);
planeMesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add(planeMesh);
var planeGeom = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100);
uniforms = {
time: {

value: 0
}
}
var planeMate = new THREE.ShaderMaterial({
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
uniforms: uniforms,
vertexShader: `

uniform float time;

void main() {

float y = sin(position.x / 50.0 + time) * 10.0 + sin(position.y / 50.0 + time) * 10.0;

vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, y * 2.0 );

gl_PointSize = (y + 20.0) / 4.0;

gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );

}
`,
fragmentShader: `

void main() {

float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));

if(r < 0.5) {

gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);

}

}
`
})
var planeMesh = new THREE.Points(planeGeom, planeMate);
planeMesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add(planeMesh);好了这篇就说到这了,再见。总结总结总结