前言前言前言Three.js是一个跨浏览器的脚本,使用JavaScript函数库或API来在网页浏览器中创建和展示动画的三维计算机图形,基于WebGL实现,对WebGL进行了进一步的封装,简化了多数复杂的接口。Three.js支持包括 .obj、.gltf等类型的模型结构。glTF(GL传输格式)是Khronos的一个开放项目,它为3D资产提供了一种通用的、可扩展的格式,这种格式既高效又与现代web技术高度互操作。obj格式的模型只支持顶点、法线、纹理坐标和基本材质,而glTF模型除上述所有内容外,glTF还提供了如下功能:
层级对象
场景信息(光源,相机)
骨骼结构与动画
更可靠的材质和着色器
层级对象
场景信息(光源,相机)
骨骼结构与动画
更可靠的材质和着色器一、安装引入Three.js一、安装引入Three.js一、安装引入Three.js
npm install three
npm install three在需要使用3D模型的页面导入包:
import * as Three from "three"
import * as Three from "three"在Vue中导入glTF模型需要使用 Three.js 中的 GLTFLoader:
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"
// 导入轨道模型控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"
// 导入轨道模型控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls二、页面DOM元素渲染二、页面DOM元素渲染二、页面DOM元素渲染在Vue中,我们需要使用一个 div 元素来作为3D模型的容器:

页面打开之后,Three.js会给 div 元素添加一个 canvas 子元素用来作为3D模型的画布。三、初始化三、初始化三、初始化Three.js中最重要的三大组件:
场景——Scene
相机——Camera
渲染器——Renderer
场景——Scene相机——Camera渲染器——Renderer初始化:
mounted(){


this.initScene()


this.initContainer()


this.initCamera()


this.initRenderer()


this.initControls()

},

methods:{


initModelContainer() {


this.model_container = document.getElementById("container");


this.model_container.style.height = window.innerHeight + "px";


this.model_container.style.width = window.innerWidth + "px";


this.height = this.model_container.clientHeight;


this.width = this.model_container.clientWidth;


},


initScene() {


this.scene = new Three.Scene();


},





initCamera() {


// 照相机


this.camera = new Three.PerspectiveCamera(70, this.width / this.height, 0.01, 1000);


this.camera.position.set(-100, 60, 0);


},


initRenderer() {


this.renderer = new Three.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });


this.renderer.setSize(this.width, this.height);


// 兼容高清屏幕


this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);


// 消除canvas的外边框


this.renderer.domElement.style.outline = "none";


this.model_container.appendChild(this.renderer.domElement);


},


initControls() {


this.orbitControls = new OrbitControls(


this.camera,


this.renderer.domElement


);


// 惯性


this.orbitControls.enableDamping = true;


// 动态阻尼系数


this.orbitControls.dampingFactor = 0.25;


// 缩放


this.orbitControls.enableZoom = true;


// 右键拖拽


this.orbitControls.enablePan = true;


// 水平旋转范围


this.orbitControls.maxAzimuthAngle = Math.PI / 6;


this.orbitControls.minAzimuthAngle = -Math.PI / 6;


// 垂直旋转范围


this.orbitControls.maxPolarAngle = Math.PI / 6;


this.orbitControls.minPolarAngle = -Math.PI / 6;


},

}
mounted(){


this.initScene()


this.initContainer()


this.initCamera()


this.initRenderer()


this.initControls()

},

methods:{


initModelContainer() {


this.model_container = document.getElementById("container");


this.model_container.style.height = window.innerHeight + "px";


this.model_container.style.width = window.innerWidth + "px";


this.height = this.model_container.clientHeight;


this.width = this.model_container.clientWidth;


},


initScene() {


this.scene = new Three.Scene();


},





initCamera() {


// 照相机


this.camera = new Three.PerspectiveCamera(70, this.width / this.height, 0.01, 1000);


this.camera.position.set(-100, 60, 0);


},


initRenderer() {


this.renderer = new Three.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });


this.renderer.setSize(this.width, this.height);


// 兼容高清屏幕


this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);


// 消除canvas的外边框


this.renderer.domElement.style.outline = "none";


this.model_container.appendChild(this.renderer.domElement);


},


initControls() {


this.orbitControls = new OrbitControls(


this.camera,


this.renderer.domElement


);


// 惯性


this.orbitControls.enableDamping = true;


// 动态阻尼系数


this.orbitControls.dampingFactor = 0.25;


// 缩放


this.orbitControls.enableZoom = true;


// 右键拖拽


this.orbitControls.enablePan = true;


// 水平旋转范围


this.orbitControls.maxAzimuthAngle = Math.PI / 6;


this.orbitControls.minAzimuthAngle = -Math.PI / 6;


// 垂直旋转范围


this.orbitControls.maxPolarAngle = Math.PI / 6;


this.orbitControls.minPolarAngle = -Math.PI / 6;


},

}四、导入glTF模型四、导入glTF模型四、导入glTF模型将你的 gltf 模型放在 Vue 项目中的 public 文件夹下,注意,只有将 gltf 模型放在静态资源文件夹下才能被访问到。在钩子函数 mounted 中进行模型加载:
mounted(){


this.loadModel()

},

methods:{


loadModel(){


let that = this


// gltf模型加载器


let loader = new GLTFLoader()


return new Promise(function(resolve, reject){


loader.load(


// 模型在 /public/static/building/文件夹下


"static/building/scene.gltf",


gltf => {


console.log(gltf)


gltf.scene.traverse(object => {


// 修改模型材质


let material = ...


object.material = material


})


let group = new Three.Group()


group.add(gltf.scene)


let box = new Three.Box3()


box.setFromObject(group)


let wrapper = new Three.Object3D()


wrapper.add(group)


// 根据自己模型的大小设置位置


wrapper.position.set(100, -300, 120)


// 将模型加入到场景中 ! important


that.scene.add(wrapper)


},


xhr => {


// 模型加载期间的回调函数


console.log(`${(xhr.loaded / xhr.total) * 100% building model loaded`


);


},


error => {


// 模型加载出错的回调函数


console.log("error while loading", error);


reject("load model error", error);


}


)


})


}

}
mounted(){


this.loadModel()

},

methods:{


loadModel(){


let that = this


// gltf模型加载器


let loader = new GLTFLoader()


return new Promise(function(resolve, reject){


loader.load(


// 模型在 /public/static/building/文件夹下


"static/building/scene.gltf",


gltf => {


console.log(gltf)


gltf.scene.traverse(object => {


// 修改模型材质


let material = ...


object.material = material


})


let group = new Three.Group()


group.add(gltf.scene)


let box = new Three.Box3()


box.setFromObject(group)


let wrapper = new Three.Object3D()


wrapper.add(group)


// 根据自己模型的大小设置位置


wrapper.position.set(100, -300, 120)


// 将模型加入到场景中 ! important


that.scene.add(wrapper)


},


xhr => {


// 模型加载期间的回调函数


console.log(`${(xhr.loaded / xhr.total) * 100% building model loaded`


);


},


error => {


// 模型加载出错的回调函数


console.log("error while loading", error);


reject("load model error", error);


}


)


})


}

}启动项目,模型导入成功,可以根据自己的需求为模型渲染材质。总结总结总结